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반등의 신호탄, '복귀 유저' 잡는 자가 승부를 쥔다

  • 작성자 사진: 뉴스B
    뉴스B
  • 2일 전
  • 2분 분량

게임 시장에서 5월 초의 흐름은 ‘복귀 유저 확보’와 ‘콘텐츠 업그레이드’라는 키워드로 요약할 수 있다. 시즌제 게임과 서비스 연차가 긴 타이틀들이 일제히 패치를 단행하며 순위권에 변동을 일으켰고, 여기에 신규 콘텐츠와 이벤트로 유저 유입을 도모한 작품들이 주목을 받았다. 이른바 ‘한 번 떠났던 유저’를 다시 불러들이는 데 성공한 게임들이 순위표에 영향을 미치고 있는 셈이다.



대표적인 사례로는 ‘엘리온’이 있다. PC MMORPG 중 하나로 긴 시간 정체기를 겪던 엘리온은 4월 말 대규모 클래스 리뉴얼과 서버 통합 업데이트를 단행했다. 특히 전투 스타일을 새롭게 바꾸는 ‘전직 시스템’이 도입되며 복귀 유저의 체감 변화가 컸다는 평가다. 여기에 기존 유저들에게는 전환 보상, 신규 유저에게는 성장 지원 이벤트가 병행되며 이중 효과를 노렸다. 실제 커뮤니티 반응을 보면 "예전보다 템포가 빨라졌다", "전보다 덜 지루하다"는 긍정적인 반응이 많았고, 이러한 평가는 곧 실사용자 수 증가로 이어져 이번 주에는 15계단 상승한 28위를 기록했다.




한편, 유저와의 '심리적 거리 좁히기'에 주력한 모바일 게임들도 선전하고 있다. 액션 RPG ‘카르마 크로니클’은 5월 황금연휴를 앞두고 캐릭터들의 스토리 영상과 팬미팅 이벤트를 기획해 소셜 미디어에서 큰 주목을 받았다. 특히 인기 캐릭터인 ‘렌시아’의 성우 인터뷰와 라이브 방송은 팬덤 결집에 크게 기여했으며, 해당 주간에는 다운로드 수가 40% 가까이 증가했다. 이처럼 '게임 외부 콘텐츠'를 활용한 감성 마케팅이 매출 및 지표로 연결되는 사례가 늘고 있다는 점도 눈여겨볼 대목이다.


중위권에서는 ‘도탑전기 리마스터’가 이례적인 상승세를 보이고 있다. 오랜만에 재조명된 이 게임은 과거 인기 IP를 재가공한 모바일 전략 RPG로, 최근 밸런싱 업데이트와 동시에 진행된 ‘복귀 유저 감사제’가 주효했다. 특히, 일정 기간 게임을 쉬었던 유저를 대상으로 한 직관적인 보상 시스템(예: VIP 자동 복구, 한정 캐릭터 지급 등)이 복귀율을 끌어올렸다. ‘도탑전기’의 전성기를 기억하는 유저들이 다시 접속하면서, 커뮤니티와 스트리밍 플랫폼에서도 해당 콘텐츠가 재소환되는 분위기다.


흥미로운 건, 이러한 흐름이 단기적 이벤트 효과에 그치지 않고 유저의 ‘정착’까지 유도할 수 있느냐는 점이다. 디아블로 4가 신규 보스를 통해 주목을 끌었던 것처럼, 강력한 콘텐츠를 중심으로 유저를 ‘묶어두는’ 구조가 동반되어야 실질적인 반등이라 할 수 있다. 과거에는 ‘순위 진입’이 목표였다면, 이제는 ‘순위 유지’를 위한 콘텐츠 지속성과 운영 전략이 더욱 중요해졌다는 이야기다.


반면, 꾸준히 순위를 지키던 일부 작품들은 비교적 조용한 행보를 보였다. 예를 들어 ‘미르4’, ‘세븐나이츠 레볼루션’ 등은 큰 변동 없이 주간 순위를 유지하고 있으며, 특별한 업데이트나 이벤트 부재로 인해 점유율 확대보다는 방어적 운영에 주력하고 있다. 특히 경쟁작들의 공격적인 행보와 맞물려, ‘기회비용’의 관점에서 놓치는 유저층이 적지 않다는 분석도 나온다.


결국 5월 게임 시장은 ‘복귀 유저를 얼마나 잘 잡느냐’에 따라 순위 판도가 갈리는 국면이다. 시즌 업데이트와 마케팅이 단기 효과로 그치지 않기 위해서는, 단순히 보상을 뿌리는 전략을 넘어서서, 유저들이 ‘다시 정착할 수 있는 이유’를 만들어주는 콘텐츠 구조가 필요하다. 이러한 맥락에서 유저 경험에 대한 체감도를 높이고, 게임 외부의 팬덤까지 자극할 수 있는 시도가 향후 판세의 핵심 변수가 될 것으로 보인다.


당신이 마지막으로 접었던 게임은 무엇인가? 다시 시작할 이유가 생긴다면, 게임 시장은 다시 한번 뜨겁게 타오를 것이다.

 
 
 

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